Everyday・Someday・Today

毎日、いつか、今日 僕等の道はどこまで繋がって行くのか…

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Duelling the KOF 10th 結果発表
本年は主催者がハマー氏となり、京都a-choにて10月8日と日9の二日間に渡り熱戦が繰り広げられました。
優勝した2チームに絡むタツヤ氏は流石に関西の魔王と呼ばれる実力!
主催のハマー氏も代名詞とも言える02無印でしっかりと勝利を掴んだ。

<KOF98>
優勝:漏れパワーブルー(じょじょ、ラフォブルー、力丸)
準優勝:姉、ちゃんと飲もうよ!(かつお、ふたせ、きっこー)

<KOF2002>
優勝:なでしこハマーJAPAN(ハマー、ヨウサイ、タツヤ)
準優勝:アババ(ハルベー、みぃも、ユウタ)

<KOF2002UM>

優勝:アルティメットマスター(M’、タツヤ)
準優勝:スコア先生のK’前B講座始まるよ♪
   (スコア、マヨラー)

【エキシビション】
<2002UM東西戦>※2ライフ制
西:14勝
東:16勝
で東軍の勝利

■西
パーエス
なえら
スコア
u五段
あきひさ
ジョーカー
マヨラー
タツヤ

■東
のび
キャベツ
ピク
ハイデルン神
eLiveproごしょ
ひろと
キャップ
M'

<98東西戦>

西:10勝
東:15勝
で東軍の勝利

■西
海坊主
バター
あきひさ
777
テツ
まるやき
エロティーチャー
スエ
ラフォレッド
カット
ボーラー
がちょ
ふたせ
ハヤト
ウンコーマン

■東
大御所
山ちゃん
キャベツ
キッコー
かっちゃそ
じょじょ
力丸
ラフォブルー
キャップ
じゃあ
ナルト
タイゾウ
たろ吉
ピクニック
かっぱ

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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF2002UM プラクティスモード詳細
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はじめに
プラクティスモードはその名の通り練習モードです。
基本動作や連続技の練習はもちろんのこと、様々な状況を作り出すことができるので、状況限定の練習などができます。さらにコマンド登録を使いこなせば、技性能の調査などもできます。

ただし、項目が非常に多いため最初は使いこなすのが難しいかもしれません。そこで、ここでは項目の説明を行っていきます。
また、状況に合わせたお勧めカスタマイズも紹介します。

※許可を頂いた02UMwiki内の記事を元に構成しています。

CONTROL
相手の操作状態を設定します。
■CPU:コンピュータの操作になります。
■PLAYER:プレイヤーの操作になります。
 空いているコントローラで操作可能。
■WATCH:両方ともCPUになり、勝手に動きます。
■MIRROR:入力した動作を相手側でもまったく同じように
 受け付けます。


ACTION
CPUの動作を設定します。CONTROLがCPUのときのみ有効。
■STAND:立ち状態になります。
■CROUCH:相手がしゃがみ状態になります。
■JUMP:相手が垂直ジャンプを繰り返します。
■F JUMP-1:相手が前方小ジャンプを繰り返します。
■F JUMP-2:相手が前方ノーマルジャンプを繰り返します。
■F JUMP-3:相手が前方大ジャンプを繰り返します。
■B JUMP:相手が後方ノーマルジャンプを繰り返します。
■FORWARD:相手が前進し続けます。
■DASH:相手がダッシュし続けます。
■B STEP:相手がバックステップを繰りかえします。
■BACK:相手が後退し続けます。
■MOVE:CPU戦と同様に相手が動きます。


ATTACK
CPUの攻撃を設定します。
CONTROLがCPUで、ACTIONがDASH、B STEP、MOVE以外の時のみ有効です。
■OFF:攻撃しません。
■LP:相手が弱パンチで攻撃します。
■SP:相手が強パンチで攻撃します。
■LK:相手が弱キックで攻撃します。
■SK:相手が強キックで攻撃します。
■SP THROW:相手がC投げで攻撃します。
■SK THROW:相手がD投げで攻撃します。
■RANDOM THROW:相手がC投げとD投げを交えて攻撃。
■BLOW OFF:相手がふっ飛ばし攻撃で攻撃します。
■COMMAND:相手がコマンド登録に登録された動作を行う。


COUNTER
相手が攻撃を喰らったときにカウンターにするしないを設定します。CONTROLがCPUのときのみ有効です。
■OFF:相手が攻撃を喰らった時、カウンターになりません。
■ON:相手が攻撃を喰らったとき、カウンターになります。


GUARD
相手のガード状態を設定します。
CONTROLがCPUのときのみ有効です。
■OFF:相手がガードをしません。
■GUARD:相手が ACTIONの状態でガードします。
 ACTIONがSTANDの場合立ちガードに
 ACTIONがCROUCHの場合しゃがみガードになります。
■1HIT-GUARD:最初の攻撃がヒットしてから相手が
 ガードをします。
■ALL GUARD:ACTIONに左右されず、相手が全ての攻撃を
 ガードします。
■RANDOM GUARD:ACTIONの状態で相手がガードをしたり
 しなかったりします。
■1GUARD-JUMP:最初の攻撃をガードしてから相手が
 ジャンプをします。
■CRASH:相手がガードクラッシュを起こします。
■DOWN:強制ダウンではない攻撃を喰らった時、相手が
 ダウン回避をします。
■GCS:相手がガードキャンセル前転を行います。
■GCA:相手がガードキャンセルふっ飛ばしを行います。


LIFE
双方のライフを設定します。
■RECOVERY:ライフが減少しているとしばらくのち
 回復します。KOされません。
■0-LIFE:通常と同じようにライフが減ります。
 KOされます。
■1P-RED:1Pの体力がMAX2を出せる状態まで減少します。
 KOされません。
■2P-RED:2Pの体力がMAX2を出せる状態まで減少します。
 KOされません。
■RED:双方の体力がMAX2を出せる状態まで減少します。
 KOされません。


GAUGE

パワーゲージの状態を設定します。
■MAX:常にパワーゲージが5ゲージたまっています。
■OFF:常にパワーゲージが0で、増加しません。
■0-START:通常時と同じでパワーゲージ0から
 スタートします。メニューに戻ると0に戻ります。
■NORMAL:通常時と同じようにパワーゲージが増減します。
 メニューに戻ってもそのままです。

AUTO CHARACTER SELECT
KO時にキャラクターを自動でチェンジするか設定します。
LIFEが0-LIFEの時のみ設定できます。
■OFF:キャラクターのチェンジを行いません。
■1P:1Pのキャラクターをランダムに変更します。
■2P:2Pのキャラクターをランダムに変更します。
■RANDOM:双方のキャラクターをランダムに変更します。
■BEAT:KOされたキャラクターをランダムに変更します。

STAGE SELECT
対戦時のステージを設定します。

SELECT BUTTON

セレクトボタンを押したときの効果を設定します。
■SKILL LIST:技リストを表示させます。
■PAUSE:画面をそのまま静止させます。
■APPROACH:挑発に反応して相手が近づいてきます。
■RESTART:一番最初の状態にリセットします。


COMMAND
コマンド登録を行います。

KEY SETTING
キー設定を行います。

CHARACTER SELECT
キャラクター選択画面に戻ります。

EXIT
プラクティスモードを終了します。
続きを読む >>
| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF2002UM 初心者対戦心得
【はじめに】
初心者用の対戦心得です。基本中の基本である内容です。
なお、「KOF完全初心者の方へ(1)〜(3)」を読んでいることが前提の内容になっています。
※記事内容はKOF2002UM wikiの管理人No2氏に許可を頂き再構成したものを掲載しています。

【最初に覚えるべきはガード】
まずは何はともあれガードです。ガードができるようになれば命が相当延びます。対戦ならではのもうひとつ注意点として、「起き上がり時はガードをしっかり固めましょう。」その場面ではあわてて技を出そうとしても、相手のほうが先に行動できるので相手の攻撃が先に当たりやすいので、まず防御面はガードで凌ぐことを覚えましょう。

【攻め込みは中ジャンプ攻撃から】
ある程度対戦経験を積み前述の対戦概念を理解し始めると、「戦法の組み立て」や「対戦相手」や「キャラ」に応じて段々と対策を立てれるようになります。そして、最終まで必要になってくる攻め込みの技術として「中ジャンプ攻撃による接近」があります。これを第一に覚えておけば当面の攻め込みには困りません。まず攻撃面は中ジャンプ攻撃での攻め込みを覚えましょう。

【チャンスを知る】

対戦ではダメージを取りやすい場面というものが存在します。
以下の4つです。

1.「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」
2.「空中の相手の技を当てたとき」
3.「ダウンを奪ったとき」
4.「画面端に追い詰めたとき」


それぞれ説明していきます。

1.まずは「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」です。
 ジャンプ攻撃をガードさせると相手の硬直が長めなので、次の攻撃を当てにいきやすいです。

次に2.「空中の相手の技を当てたとき」です。
空中の相手に技を当てた場合、技によって着地orダウンしますが、どちらの場面にしても相手に行動不能の時間が出来るので、こちらのほう先に行動できる時間があります。

次は前述のものと若干かぶりますが3.「ダウンを奪ったとき」です。
ダウンを奪うと相手の行動不能時間が長いので、各種攻め込みが可能です。

最後に4.「画面端に追い詰めたとき」です。
画面端ではこれ以上後退行動ができません。また攻撃を当てても間合いが離れにくいので、攻めが継続しやすいです。

逆に考えれば、これらの場面にされたときピンチですので、ガードを固めたうえで、暴れやガードキャンセル動作の用意などをしておくといいでしょう。

【簡単な連続技を確実に決める】
チャンスに狙って行く堅実なダメージは大切です。例え即死級の連続技が出来たとしても、成功率が引くければ意味がありません。確実にダメージを取ることがプレッシャーに繋がるので、確実に出来る連続技を選択するのが重要です。最初のうちは難しいコンボを狙わず、確実にできるコンボを極めて行きましょう。

【パワーゲージの使い惜しみをしない】
パワーゲージは本数に限りがありますが、溜めるものではなく使うものです。最初のうちはゲージが残りがちなので、ガードキャンセルふっ飛ばしに回して行くといいでしょう。余裕が出てくれば連続技に使用するなど他の行動に回しましょう。最初は生き延びるために使うものがパワーゲージと考えていくといいでしょう。

【テクニックを知る】
KOFには様々なテクニックがあります。それを少しずつ覚え、実戦で使って行けるようにすると更に戦略性が広がります。ただし、キャラによってはそのテクニックの得手不得手がありますので、キャラによっての使い分けが必要です。テクニックの詳細は今後紹介したいと思います。

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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF完全初心者の方へ(3)
【必殺技を出していきましょう。】
必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。

まずは基本の「236コマンド」、通称 波動拳コマンドから練習していきましょう。このコマンドの必殺技は京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど多くのキャラが所持しています。基本のコマンドですので、まずはこれから練習していきましょう。

今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。

入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。
入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を「ボディが!」と言いながら出します。

次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍拳コマンドです。236コマンドが出来ていると出しやすくなります。
京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。
※6=前⇒下⇒斜め前下
入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。うまく入力できれば、炎を出しながら「ほうりゃあっ!」と叫びながら￿￿￿上昇します。

基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にあるので、あわてず確実に入力すると技が出やすいです。
特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。

前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになると格闘ゲームがぐっと楽しくなります。ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。


【格闘ゲームの華、連続技を覚えよう】
連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。これができるようになると相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利にぐっと近づきます。

まず最初にキャンセルを覚える必要があります。キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。これを利用することで連続技は作られます。ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。

◆地上強攻撃空の連続技
まず「近C(2)→弱バーンナックル(214+A)」を練習します。近距離C(強パンチ)が当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。成功するとヒット数が3ヒットと表示されます。これが連続技の基本となります。

この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。

次に少し改良し、「近C→6A(レバー前+A)→弱バーン」を入力してみましょう。要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。成功するとヒット数が4ヒットと表示されます。これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。

◆ジャンプ攻撃からの連続技
次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。しゃがみガードではガードされないのが特徴です。キャラクターは引き続きテリーで行います。

まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。今回ジャンプの種類は問いません。
ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。

さて、これができるようになると先ほどの連続技と組み合わせることができます。あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。

◆屈Bからの連続技
ジャンプ攻撃が上からの連続技ならば、下からの連続技もあります。下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。立ってる相手に狙っていきましょう。ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。

まずは連打キャンセルを覚えます。
特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。
そこで今回のレシピは「屈B×1〜3→遠B」です。
ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。
最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。成功すると、2〜4ヒットと表示されます。

なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。

次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。
ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方がコマンドを完成させるタイミングが早いですので、先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。
また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることでボタンのみで連続技を繰り出すことができます。
うまく入力できると、4ヒットと表示されます。

ここから一気に難しくなります。キャラクターをテリーに戻します。

次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。
今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、
タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。

ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。また。今回も弱バーン入力までは3方向(斜め前下)にキーを入れておくと入力しやすいです。

ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。

◆超必殺技を絡めた連続技
これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。キャラはテリーのままで進めます。

まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。
近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。
ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。成功すれば3ヒットと表示されます。
なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。
レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。
ぜひ練習してみてください。

次に「近C(2)→ライジングフォース」です。ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。
特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。

最後はかなり難しいです。
「屈B→3C→パワーゲイザー」です。
前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。
3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。
3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。

これで連続技の基本は一通り終了です。あとはキャラごとに基本の連続技がありますのでそれをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。

しかし、先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。
まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。それは別の機会には書いていくことにします。


【ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう】
とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。
ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。
まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。

しかし、ここで学んだことはほんの一部分。
対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。
「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」
「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」
「飛び道具がどうにもならない」などなどです。

それらは別の機会で述べる事にしたいと思います。

●自分のキャラの使える技を全て理解する
●思い通りにそれらを出せる
●ガードをしっかり覚える
●基本連続技をマスターする
●緊急回避を状況によって使い分ける

これらを覚えてからが本番です、大変ですが頑張ってマスターしましょう!

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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF完全初心者の方へ(2)
【システムに関する操作をマスターしよう】
ある程度やっていると分かると思いますが、全キャラ共通の基本操作というものがあります。最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。
------------------------------------------------------------------
まずはガード(防御)です。
CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、対戦となってくればそうは行きません。ガード出来ないと、どんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。
ガードそのものの入力方法は簡単で、
￿￿￿￿●後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)事で立ちガード、
●後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)事でしゃがみガードができます。
●相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、
●相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。

------------------------------------------------------------------
次に前転と後転。
●弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、
●後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。

前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。
しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。
また、相手が投げを入力すると投げられてしまうので注意。
------------------------------------------------------------------
次にダッシュとバックステップ。
●ダッシュは前方向へキーを2回入力します

2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。
●バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。
どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。
高速の移動をしていくためには必須です。特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。
------------------------------------------------------------------
次に各種ジャンプです。
ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。
特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。

ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、更に軌道が前方、後方、垂直とあります。
組み合わせて12種類あるような気がしますが、垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、
実質10通りのジャンプがあります。
最初からこれらを全て使うのは難しいのでまずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。

●簡単なのはノーマルジャンプで9(斜め上)方向に入力するだけです。
入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。

●次に簡単なのは大ジャンプです。
一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。
下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。
※成功するとキャラが分身した感じに見えるので判別しやすいです。

●次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。
長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。

●最後は中ジャンプ。
一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。
下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、
9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。
また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。
※成功するとキャラが分身した感じに見えるので判別しやすいです
------------------------------------------------------------------
締めはガードキャンセルふっ飛ばし。
●パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、
ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。

ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。
練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。

他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。
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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF完全初心者の方へ(1)
今回はKOF完全初心者の方の為に、このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。
内容に関しましてはKOF2002UMwikiの管理人No-2氏に許可を頂き使用しています。

【初めに】
内容はKOF2002UMを基準にしています。
最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。
技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまう事があります。
また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わる事もあります。
これでは入れたお金がもったいないし心が折れます。

【家庭用を買うのをお勧め】
一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。
家庭用版では通常のCPU戦や対戦の他に「プラクティスモード」という練習ができるモードがあります。
また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。

◆PS2:KOF2002UM(バグ多数あり、アーケード版と数キャラの性能が違う)
◆PS2:KOF2002UM 闘劇ver.(廉価&調整されたものでアーケードと同じ内容)

●XBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にてダウンロード購入する。

将来アーケードでプレイする予定の方はアーケードスティックの購入も視野に。

【家庭用を買うのをお勧め】
一番肝心なのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。いるといないでは大違いになります。
PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360の場合はアーケードと同じバージョンを、有人や知らない相手ともネット対戦が可能で、フレンドになったりとより成長を早める事が出来る可能性が高いです。
が、多少予算が必要なのと、環境によってはラグ(遅延)が発生し、対戦がやりにくい場合もあるので注意。

格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。
最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。


【ゲームを買った、さあやろう!】

やってください、たっぷりやってください。まず何はともあれたっぷりやることが大事です。
基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。その後に色んな技術習得をしていくのがいいと思います。また、アーケードスティックで始める方は自分がやるであろうゲーセンのボタン配置にキーセッティングしておくといいでしょう。

BOX仕様    A落ち仕様 
○○     ○○○ 
○○    ○

【ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう】
ここいらから色々覚えていきます。
まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。
この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。

まず諸注意。
基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。
また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。
7 8 9
4 N 6  
1 2 3

最初は簡単なものからやってみましょう。
「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。
特に通常投げは、相手キャラに近付いて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。

次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。
またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。
少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。
当たれば相手が転けるのでわかりやすいです。

(2)に続きます

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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF2002 UM wiki 基本戦術
http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/584.html

多数に方に協力頂き、一通りの項目の完成に近付きつつありますが
下記のキャラにつきまして編集者を募集しています。
興味のある方や、やり込みプレーヤーさんがおられましたら
是非御協力お願い致します!

担当者不在

◆セス
全般
順番考察

◆表クリス
距離別
順番考察

◆表シェルミー
順番考察

◆ジョン
遠距離・順番考察

◆キム
全般
順番考察

◆アンヘル
遠距離・中距離・順番考察

◆メイ・リー
順番考察

◆包
順番考察

◆裏ケンスウ
順番考察

◆ユリ
連携、崩し等


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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
いよいよ
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KOF2002UMのアーケード版が正式稼動しましたね。 
物議を醸し出したガーキャンバグは削除された様で良かった。
ちょこちょこ変更点がありそうですが、まだ未確定なので確認しだい報告します。
| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF2002UMのGCCDバグ
02UMのロケ版と家庭用でエラいバグが発見されたね
ヽ(´ー`)ノ

『飛道具をそのままの形で跳ね返す技を持つキャラ』が
『跳ね返した技の威力がGCCDの威力になる』

例えばアテナが覇王〜をサイコリフレクターで跳ね返す事に成功したら、アテナのGCCDが覇王〜の威力!になると言う事だ。

対象キャラは
アテナ、チン、ヴァネ、セス
あとルガール

取り敢えずランキングは一段階アップか?

その試合のみならテクニックがいるバグだから面白いんだが、電源切るまで効果持続なんがダメだな。

正式稼働版では直ってないとマズいかもしれないな。
| B☆K | KOF2002UM | comments(6) | - |
新キャラを
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 Web上で、ある方にあるキャラの手解きをお受けしたので特訓しようかなと。
しかしこのキャラはかなり玄人向けなので難しい。
でも何とか物にして見せる!
| B☆K | KOF2002UM | comments(4) | - |
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