2013.04.18 Thursday
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2009.05.26 Tuesday21:37
ゲーニッツの基本的な事は、あらかた理解出来た。
現状での結論としてはミドルレンジで相手にプレッシャーを与えながら戦うのが良いと思う。 ここですか?のスキがABCDの順で大きいので、遠距離で連発していると簡単に抜けられる。 逆に近距離だと、打撃技の出の遅さと無敵対空の無さと近Dのグラフィックが変わり対空にならなくなったのと超投げが間合い狭過ぎる為辛い。 ※6Aが中段な上、単発キャンセル可能な所は非常によい。 以上の事からミドルレンジが最適とした。 キャラによっては辛い所が多いが、今までは強すぎて使う方も使われる方も釈然としなかったが、今回の微妙さはかえって向上意欲に駆られるし面白い。 アーケード版では超投げの間合いの調整としんことつきを追加しするのと、ジャンプ大キックのグラフィックを元に戻せばベストバランス! でも今の所削除(泣)
2009.05.20 Wednesday02:51
JUGEMテーマ:ゲーム ゲーニッツの検証がかなり出来てきた。結論から言うと、実戦経験が足りていないのでまだまだだがキャラ自体の可能性が、かなり見えて来たと思う。 ■よのかぜ=基本はこれ。A〜Dの順に隙が大きい。 画面端で相手ダウン中にAで早めに重ねる→(ヒットした場合)わんひょうまめつ→わんひょうまめつ→わんひょうとこぶせ→やみどうこくorしんやおとめ じっそうこくまで繋がる。 ※よのかぜ→わんひょうまめつx1→やみどうこく(約6割ダメージ) ※よのかぜ→わんひょうまめつx1→しんやおとめ じっそうこく(約8割ダメージ) ※よのかぜを吹っ飛ばしカウンターに変えてもわんひょうまめつ〜が可能。 ■ひょうが=無敵時間はあるが、投げられ判定があるしモーションデカい、 ★ふうじん いぶき=ロックしないのが辛いが、非常に使える技。 ★しんやおとめ じっそうこく=ゲージは全てこれに回しても良いかも。 出の速さと距離を活用し、相手の硬直後にヒットを狙う。 ★いぶきながよ= むしろ削り殺しに使え!発動→吸い込みが簡単に逃げられるなら竜巻を飛ばした方が良い!
2009.05.16 Saturday23:05
JUGEMテーマ:ゲーム 段々分かって来た、CPU戦で色々試してみよう。● A 「うらなぎ」 中段なのに単発でキャンセル可能! ●近C=隙もなくキャンセル可能で良い。 ●遠C=見た目強そうだが使えねぇ。 ●近D=キャンセルかからず不用!このせいで対空キックが出ない! ●遠D =二段側転キック。対空と固めに使えしかもカッコイイ! ●しゃがみC=使えねぇ〜! ●しゃがみD=キャンセルはかからないが隙も少なく使える。 ●垂直ジャンプC=早め出しで空中迎撃に使えるかも?ブランカ? ●斜めジャンプC=威力がケタ違いに高い!飛び込みはこれ! ●垂直ジャンプD=本来はこれが斜めジャンプDだが変更されてる、強いが残念。 ●斜めジャンプD=刺し合い以外では無用、威力低過ぎ。 ●ふっ飛ばし=使えないと思ってたが見た目より判定がデカくリーチもあった。 ●空中ふっ飛ばし=威力が高く実は近作のゲーニッツの生命線かもしれん。 ■よのかぜ=基本はこれ。A〜Dの順に隙が大きい。 ※実はヒット後に追い討ちが可能だった! 相手起き上がりに早めに重ねると浮いた頃に硬直が切れるから・・・ ■しんあおいはな せいらん=これがダメージ源。 ■わんひょうとこぶせ=あんま使えない。 ■わんひょうまめつ=威力が高いが当てにくいのであんま使えない。 ※実はヒット後に追い討ちが可能だった! 端でヒット後に先行入力で更にヒット→更に超必殺とか可能! ■ひょうが=無敵時間はあるが、投げられ判定があるしモーションデカい、微妙。 ★やみどうこく=超コマ投げのくせに間合い狭過ぎる!威力は程々。 ★ふうじん いぶき=ロックしないのが辛いが、非常に使える技。 ★しんやおとめ じっそうこく=ゲージは全てこれに回しても良いかも。 ★いぶきながよ=削り殺し用ですか? 端で空中ふっ飛ばしカウンターが決まると、上手くやれば5〜7割り持って行ける事が判明! 立ち回りを覚えれば2ランクぐらいアップできるかも!? |
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