Everyday・Someday・Today

毎日、いつか、今日 僕等の道はどこまで繋がって行くのか…

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KOF13 システム関係(初心者用)
KOF13のゲージシステムはKOF11とKOF02UMを合わせ持った感じになっています。

どちらか片方の作品しかプレイしていない方には複雑ですから説明して行きます。

■パワーゲージ * 画面下部の黄色いゲージ。

・1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストック可能。 

・パワーゲージ1本で『ガードキャンセル(緊急回避)』
 『ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)』
 『EX必殺技』『超必殺技』を使用可能。 
 
・パワーゲージ2本で『EX超必殺技』を使用可能。

・パワーゲージ3本+HDゲージ100%で
 『NEOMAX超必殺技』を使用可能。

■ハイパードライブゲージ (HDゲージ)
画面下部の緑色のゲージ。
* ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックが50%
 2ブロックで100%。

* HDゲージ 50% (1ブロック)で『ドライブキャンセル』
 『スーパーキャンセル』を使用可能。

* HDゲージ100% (2ブロック) で
 『ハイパードライブモード』を発動可能。
* 攻撃を当てるか食らうかするとゲージが増加する。
 ただし空振りでは増加しない。

■パワーゲージ消費技
●ガードキャンセル(緊急回避)
* パワーゲージを1本消費。
* ガード中に N or (A+B) で、ガード中に前方または
 後方に緊急回避が可能。
* 通常の緊急回避と違い、動作の終わり際まで完全無敵。

●ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)
* パワーゲージを1本消費。
* ガード中にC+Dで、ガード中に吹っ飛ばし攻撃が可能。

●EX必殺技
*パワーゲージを1本消費。
* 特定の必殺技を、ACorBD同時押しで出す事で強化する。
* 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。

●超必殺技
* パワーゲージを1本消費。
* 高ダメージの必殺技。

●EX超必殺技
* パワーゲージを2本消費。
* 特定の超必殺技を、ACorBD同時押しで出す事で強化する。
* 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。

■ハイパードライブゲージ使用技(KOF11で言う所のスキルゲージに近い)
●ドライブキャンセル
* HDゲージを50%消費。
* 特定の必殺技ヒット時に別の必殺技へキャンセルが可能。
* ガードされた場合はドライブキャンセルは不可能。

●スーパーキャンセル
* HDゲージを50%消費。
* 特定の必殺技から超必殺技へキャンセルが可能。

●ハイパードライブモード(HDモード)※KOF02UMで言う所のMAX発動に近い
* HDゲージ100%時にB+Cで発動可能。時間経過によってHDゲージが徐々に減少していく。
* 通常技・特殊技からキャンセルして発動することも可能。その場合、自動的にダッシュするため連      続技に繋ぎやすい。 

【HDモード発動中の特徴】
o ドライブキャンセル、スーパーキャンセルによるHDゲージ消費量がとても少なくなる
(最大で5〜6回程度)。
o パワーゲージ3本消費でNEOMAX超必殺技が使用可能になる。
o 通常ではキャンセルできない特殊技のキャンセルが可能。
o 通常ではキャンセルできない必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセルが可能。
o 通常ではキャンセルできない超必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセル『MAXキャンセル』が可能。
o 必殺技→必殺技、必殺技→超必殺技、必殺技→NEOMAX超必殺技のキャンセルは全て『HDキャンセル』と表示される。
o ガードされた場合でもドライブキャンセルが可能。

●ハイパードライブキャンセル(HDキャンセル)
※KOF11で言う所のドリームキャンセルに近い
* HDモード発動中に行う必殺技→必殺技、必殺技→超必殺技、必殺技→NEOMAX超必殺技のキャンセルの呼称。
* ドライブゲージを少量だけ消費。

●パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技
NEO MAX超必殺技
※02UMで言う所のMAX2やKOF11で言う所のリーダー超必殺技に近い。
* 超必殺技を超えた最大必殺技。威力が高くエフェクトが派手。
* HDゲージ100%とパワーゲージを3本消費。
 またはHDモード発動中に残りのHDゲージ全てとパワーゲージを3本消費。

●MAXキャンセル

* HDモード発動中、特定の超必殺技からNEO MAX超必殺技へのキャンセルを行うことが可能。  ※KOF11で言う所のドリームキャンセルに近い   

* MAXキャンセル時のみ、性質が変わるNEO MAX超必殺技もある(投げ技or当て身技→打撃技など)。
※KOF11で言う所のドリームキャンセルに近い

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| B☆K | 【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII | comments(0) | - |
KOF XIII家庭用 学ラン京
家庭用KOF13のYoutube動画です。

時間は短いですが学ランカラーの草薙京の動いている状態が確認可能です。 ダッシュの始めに背中を向けて走り始めるので一瞬荒咬みが復活したように見えますが、よく見るとやはりダッシュですw
これは家庭用で追加された裏カラーなんでしょうね。
http://www.youtube.com/watch?v=u7cuGDFY5LE
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| B☆K | 【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII | comments(0) | - |
KOF13家庭用 欧州の Super Vs Battleでプレイアブル出展予定
欧州の Super Vs Battleでプレイアブル出展が予定されています。

■8月12日(金):フリープレイ

■8月13日(土):大会開催

EVO出展のバージョンから変更されているのかが注目される所。
現状での調整に対して海外のファンは絶賛しています。
しかしアーケードバージョンは搭載されない為、日本のやり込みプレイヤーからは悲しみの声も挙がっています。

本来はKOF12として出なければならなかったハズの本作品、アッシュ編完結の憂愁の美を飾って欲しいものです。

まぁ、ライデンの中央での詐欺加減や基本的に強すぎた技や出し得の技がかなり調整されているので、既に一部ファンからは
「上手く行けば過去最強の家庭用KOFになるだろう」と噂されています。

DLC専用キャラのシルエットも公開され、様々な予想がされています。
私が心配なのはダウンロードキャラとの兼ね合い。
基本的にダウンロードキャラは【お金を出してわざわざ買う】ので強い調整がされがち。
元々バランスの良い炎装備の庵などは早くも最強候補の呼び声も挙がっている程・・・

こことネット対戦のラグをどうにかクリア出来れば、まさに最強の家庭用となるハズ!!

これで如月さんが出れば最高なんやけどなぁ・・・
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| B☆K | 【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII | comments(0) | - |
KOF13家庭用 追加キャラ
発売まで約三ヶ月と迫る家庭用KOF13
徐々に情報や動画が出て来ていますね。
アーケード版からかなりの調整や追加が行われる様なので非常に楽しみです。
今回は現在判明している追加キャラの情報です。
※開発中の為、変更があった場合は御容赦願います。
■ビリー・カーン
通常投げ
地獄落とし:近距離で4or6+PorK

特殊技
大回転蹴り:6+P
棒高跳び蹴り:6+K
竿打ち:4+P

必殺技
三節棍中段打ち(EXあり):41236+P
火炎三節棍中段打ち:三節棍中段打ち中に236+P
雀落とし(EXあり):214+P
旋風棍:P連打
強襲飛翔棍(EXあり):623+K

超必殺技
超火炎旋風棍(EXあり):2363214+P

NEOMAX
大紅蓮螺旋棍:コマンド不明

強襲飛翔棍以外はドラキャン・スパキャン対応

※餓狼伝説2の時計台に似た感じの新ステージ有り。
※ビリー専用BGMはロンドンマーチのアレンジだ!


■炎を取り戻した庵(予約特典
コマンド表
必殺技
百式・鬼焼き:623+AorC
百八式・闇払い:236+AorC
百弐拾七式・葵花:214+AorC(3回連続入力可)
弐百拾弐式・琴月 陰:63214+BorD
屑風:(近距離で)632146+AorC

超必殺技
禁千弐百拾壱式・八稚女:2363214+AorC
┗裏参百拾六式・豺華:(236)×4+AC同時押し
裏千弐百七式・闇削ぎ:236236+AorC

NEOMAX
裏千弐拾九式・焔甌:2141236+AC同時押し

※EX技は現在不明
※グラフィックが旧コスチュームに戻りファンも安心!


■サイキ(変身前
必殺技
陰(いん):空中で6B
鬼抑ノ月(きよくのつき):236AorC
刎釣瓶ノ鉈(はねつるべのなた):623BorD
七里駆(しちりがけ):22AorBorCorD

超必殺技
常闇ノ船(とこやみのふね):236236AorC
去龍ノ澱(きょりゅうのおり):6321463214AorC
NEOMAX
神集(かすみ):2141236A+C

※EVOのプレアイブル出展では3ゲージ即死コンボがいきなり見付かっていた。恐らく調整される可能性があるだろう。
※サンキュロットが無い変わりに攻撃力がアッシュより高い模様。
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| B☆K | 【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII | comments(0) | - |
【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII  家庭用
【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII

■KOF13公式サイト
http://ime.nu/game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/

□家庭用出場キャラ(現段階までの判明分)
ビリー・カーン、サイキ(変身前)、炎を取り戻した庵

□家庭用追加要
☆ストーリーモード
アーケード版「KOF XIII」では語ることのできなかった、様々なエピソードをビジュアルノベル形式で収録。これにより、アッシュ編・最終章のストーリーを新たに楽しむことができます。 物語の軸となるアッシュ視点のストーリーに加え、ハイデルンとアーデルハイド、「遥けし彼の地」のキャラクターなど、これまで語られることの無かった視点からのストーリーも搭載し、全ての謎が明らかになっていきます。しかも、物語の途中で発生する選択やバトルの結果によってその後の展開が分岐。あらゆる選択肢を試し、全てのシーンを自分の目で確かめてみましょう! 新たに描き起こしたイラストのスライドデモに、アーケード本編でも使われたムービーシーンを交えて描かれる衝撃の最終章――その全貌を見届けてください!! (公式より抜粋)

☆ステージ追加
 廃工場、路地裏、スカイノア等、多数の新ステージが追加

☆DLC
 追加キャラ、追加ステージ、BGMをダウンロード可能とされている
 ※炎を取り戻した庵は予約特典で無料DL可能とのこと

■KOF紅茶 さん
http://kofkoucha.wordpress.com/
KOF13の最新情報を随時更新中

■EVO参加者の17号氏が家庭用KOF13の各種情報をブログに書き込んでいます。
http://forbidden-eagle.blogspot.com/2011/07/kof134.html

17号氏いわく、今後調整の可能性もあるのであくまでも参考に、情報を流す場合には17号氏のリンク先を掲載し、情報のみが一人歩きしない様にして欲しいとの事。

・アンディーの残影拳が防御されてももっと安全になったが、敵のと距離もかなり離れる。
・アンディーのEX空破弾>しゃがみ強キックが画面中央では繋がりにくくなった。
・アンディーのしゃがみ強キックが遅くなって以前のようにつかえなくなった。まだ対空としては機能するが、相打ちがもっと多くなった。

テリーは2A>2Cがチェーンでした。クーラEXスピン無敵削除、ただしスピンコンボは可能(強スピンちゃんと繋がりました)。シェン遠CのGP短く。ケンスウ殴る超必が1F投げに、MAXキャンセル可。キム弱半月硬直増加。

ライデンドロップ無敵削除、GCCDから出せない、吹き飛び変化で中央は追い打ち不可。舞と大門は通常技強化。クラーク大門は新たなDCルート追加、コンボの幅広がる。一部技の補正率に変化あり、ヒット数は増えても補正に影響しないなど。

【シェン】
・維持/変化
コンボは問題なく出来る。発動コンボやEXコマ投げからのコンボなど。
コマ投げはEX含めて1Fのまま。
2B>2Cも繋がるが、2Cが1F遅くなったかも?その場合は2Bが1F短くなったわけだが…
爆真のエフェクト若干変化。性能変わらず。
強転連拳、強激拳各種溜めの硬直差はそのまま。
テリータクマへのコマ投げ>爆真は残っている。

・弱体化
CDガードで五分。
強激拳最大溜めはK'にガードゲージ半分削るのみ。
強激拳フェイント時のゲージ増加量が減少。
どのパーツか不明だが威力減少。JCから1ゲージの発動コンボを決めて799→739程度。
4ゲージの発動即死コンボを決めて939程度。

【シェン】
・維持/変化
コンボは問題なく出来る。発動コンボやEXコマ投げからのコンボなど。
コマ投げはEX含めて1Fのまま。
2B>2Cも繋がるが、2Cが1F遅くなったかも?その場合は2Bが1F短くなったわけだが…
爆真のエフェクト若干変化。性能変わらず。
強転連拳、強激拳各種溜めの硬直差はそのまま。
テリータクマへのコマ投げ>爆真は残っている。

・弱体化
CDガードで五分。
強激拳最大溜めはK'にガードゲージ半分削るのみ。
強激拳フェイント時のゲージ増加量が減少。
どのパーツか不明だが威力減少。JCから1ゲージの発動コンボを決めて799→739程度。
4ゲージの発動即死コンボを決めて939程度。

・アッシュのEXジェニー、倒れている相手をも浮かすようになった。
・タクマの浮かし気絶コンボが以前より難しくなってタイミングがシビアだった。
・舞のEX龍炎舞の出だしに無敵時間がついた。

リョウは弱虎砲、受け、EX飛燕疾風脚が速くなったらしい
ラルフはバルカン2ヒット後相手と距離が開くらしい

【エリザ追加】
エタンセル空振りによるゲージ増加量が減少。

【アンディ】
・強化
残影拳が離れるようになり、ガードされても反撃受けないらしい。
空中NEOMAXは当たっても高速で相手をすり抜けるため反撃不可。

【デュオロン】
・強化
6ACの有利フレームが伸びた。2Cや6Aが連続ヒットするのを確認。
HD中の6A>必殺技がDC扱いではなくなった。
NEOMAXダメージ増加。

・弱体化
236A*3>DC214AorCが当たらない。EXは可。
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KOF2002UM プラクティスモード詳細
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はじめに
プラクティスモードはその名の通り練習モードです。
基本動作や連続技の練習はもちろんのこと、様々な状況を作り出すことができるので、状況限定の練習などができます。さらにコマンド登録を使いこなせば、技性能の調査などもできます。

ただし、項目が非常に多いため最初は使いこなすのが難しいかもしれません。そこで、ここでは項目の説明を行っていきます。
また、状況に合わせたお勧めカスタマイズも紹介します。

※許可を頂いた02UMwiki内の記事を元に構成しています。

CONTROL
相手の操作状態を設定します。
■CPU:コンピュータの操作になります。
■PLAYER:プレイヤーの操作になります。
 空いているコントローラで操作可能。
■WATCH:両方ともCPUになり、勝手に動きます。
■MIRROR:入力した動作を相手側でもまったく同じように
 受け付けます。


ACTION
CPUの動作を設定します。CONTROLがCPUのときのみ有効。
■STAND:立ち状態になります。
■CROUCH:相手がしゃがみ状態になります。
■JUMP:相手が垂直ジャンプを繰り返します。
■F JUMP-1:相手が前方小ジャンプを繰り返します。
■F JUMP-2:相手が前方ノーマルジャンプを繰り返します。
■F JUMP-3:相手が前方大ジャンプを繰り返します。
■B JUMP:相手が後方ノーマルジャンプを繰り返します。
■FORWARD:相手が前進し続けます。
■DASH:相手がダッシュし続けます。
■B STEP:相手がバックステップを繰りかえします。
■BACK:相手が後退し続けます。
■MOVE:CPU戦と同様に相手が動きます。


ATTACK
CPUの攻撃を設定します。
CONTROLがCPUで、ACTIONがDASH、B STEP、MOVE以外の時のみ有効です。
■OFF:攻撃しません。
■LP:相手が弱パンチで攻撃します。
■SP:相手が強パンチで攻撃します。
■LK:相手が弱キックで攻撃します。
■SK:相手が強キックで攻撃します。
■SP THROW:相手がC投げで攻撃します。
■SK THROW:相手がD投げで攻撃します。
■RANDOM THROW:相手がC投げとD投げを交えて攻撃。
■BLOW OFF:相手がふっ飛ばし攻撃で攻撃します。
■COMMAND:相手がコマンド登録に登録された動作を行う。


COUNTER
相手が攻撃を喰らったときにカウンターにするしないを設定します。CONTROLがCPUのときのみ有効です。
■OFF:相手が攻撃を喰らった時、カウンターになりません。
■ON:相手が攻撃を喰らったとき、カウンターになります。


GUARD
相手のガード状態を設定します。
CONTROLがCPUのときのみ有効です。
■OFF:相手がガードをしません。
■GUARD:相手が ACTIONの状態でガードします。
 ACTIONがSTANDの場合立ちガードに
 ACTIONがCROUCHの場合しゃがみガードになります。
■1HIT-GUARD:最初の攻撃がヒットしてから相手が
 ガードをします。
■ALL GUARD:ACTIONに左右されず、相手が全ての攻撃を
 ガードします。
■RANDOM GUARD:ACTIONの状態で相手がガードをしたり
 しなかったりします。
■1GUARD-JUMP:最初の攻撃をガードしてから相手が
 ジャンプをします。
■CRASH:相手がガードクラッシュを起こします。
■DOWN:強制ダウンではない攻撃を喰らった時、相手が
 ダウン回避をします。
■GCS:相手がガードキャンセル前転を行います。
■GCA:相手がガードキャンセルふっ飛ばしを行います。


LIFE
双方のライフを設定します。
■RECOVERY:ライフが減少しているとしばらくのち
 回復します。KOされません。
■0-LIFE:通常と同じようにライフが減ります。
 KOされます。
■1P-RED:1Pの体力がMAX2を出せる状態まで減少します。
 KOされません。
■2P-RED:2Pの体力がMAX2を出せる状態まで減少します。
 KOされません。
■RED:双方の体力がMAX2を出せる状態まで減少します。
 KOされません。


GAUGE

パワーゲージの状態を設定します。
■MAX:常にパワーゲージが5ゲージたまっています。
■OFF:常にパワーゲージが0で、増加しません。
■0-START:通常時と同じでパワーゲージ0から
 スタートします。メニューに戻ると0に戻ります。
■NORMAL:通常時と同じようにパワーゲージが増減します。
 メニューに戻ってもそのままです。

AUTO CHARACTER SELECT
KO時にキャラクターを自動でチェンジするか設定します。
LIFEが0-LIFEの時のみ設定できます。
■OFF:キャラクターのチェンジを行いません。
■1P:1Pのキャラクターをランダムに変更します。
■2P:2Pのキャラクターをランダムに変更します。
■RANDOM:双方のキャラクターをランダムに変更します。
■BEAT:KOされたキャラクターをランダムに変更します。

STAGE SELECT
対戦時のステージを設定します。

SELECT BUTTON

セレクトボタンを押したときの効果を設定します。
■SKILL LIST:技リストを表示させます。
■PAUSE:画面をそのまま静止させます。
■APPROACH:挑発に反応して相手が近づいてきます。
■RESTART:一番最初の状態にリセットします。


COMMAND
コマンド登録を行います。

KEY SETTING
キー設定を行います。

CHARACTER SELECT
キャラクター選択画面に戻ります。

EXIT
プラクティスモードを終了します。
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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF2002UM 初心者対戦心得
【はじめに】
初心者用の対戦心得です。基本中の基本である内容です。
なお、「KOF完全初心者の方へ(1)〜(3)」を読んでいることが前提の内容になっています。
※記事内容はKOF2002UM wikiの管理人No2氏に許可を頂き再構成したものを掲載しています。

【最初に覚えるべきはガード】
まずは何はともあれガードです。ガードができるようになれば命が相当延びます。対戦ならではのもうひとつ注意点として、「起き上がり時はガードをしっかり固めましょう。」その場面ではあわてて技を出そうとしても、相手のほうが先に行動できるので相手の攻撃が先に当たりやすいので、まず防御面はガードで凌ぐことを覚えましょう。

【攻め込みは中ジャンプ攻撃から】
ある程度対戦経験を積み前述の対戦概念を理解し始めると、「戦法の組み立て」や「対戦相手」や「キャラ」に応じて段々と対策を立てれるようになります。そして、最終まで必要になってくる攻め込みの技術として「中ジャンプ攻撃による接近」があります。これを第一に覚えておけば当面の攻め込みには困りません。まず攻撃面は中ジャンプ攻撃での攻め込みを覚えましょう。

【チャンスを知る】

対戦ではダメージを取りやすい場面というものが存在します。
以下の4つです。

1.「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」
2.「空中の相手の技を当てたとき」
3.「ダウンを奪ったとき」
4.「画面端に追い詰めたとき」


それぞれ説明していきます。

1.まずは「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」です。
 ジャンプ攻撃をガードさせると相手の硬直が長めなので、次の攻撃を当てにいきやすいです。

次に2.「空中の相手の技を当てたとき」です。
空中の相手に技を当てた場合、技によって着地orダウンしますが、どちらの場面にしても相手に行動不能の時間が出来るので、こちらのほう先に行動できる時間があります。

次は前述のものと若干かぶりますが3.「ダウンを奪ったとき」です。
ダウンを奪うと相手の行動不能時間が長いので、各種攻め込みが可能です。

最後に4.「画面端に追い詰めたとき」です。
画面端ではこれ以上後退行動ができません。また攻撃を当てても間合いが離れにくいので、攻めが継続しやすいです。

逆に考えれば、これらの場面にされたときピンチですので、ガードを固めたうえで、暴れやガードキャンセル動作の用意などをしておくといいでしょう。

【簡単な連続技を確実に決める】
チャンスに狙って行く堅実なダメージは大切です。例え即死級の連続技が出来たとしても、成功率が引くければ意味がありません。確実にダメージを取ることがプレッシャーに繋がるので、確実に出来る連続技を選択するのが重要です。最初のうちは難しいコンボを狙わず、確実にできるコンボを極めて行きましょう。

【パワーゲージの使い惜しみをしない】
パワーゲージは本数に限りがありますが、溜めるものではなく使うものです。最初のうちはゲージが残りがちなので、ガードキャンセルふっ飛ばしに回して行くといいでしょう。余裕が出てくれば連続技に使用するなど他の行動に回しましょう。最初は生き延びるために使うものがパワーゲージと考えていくといいでしょう。

【テクニックを知る】
KOFには様々なテクニックがあります。それを少しずつ覚え、実戦で使って行けるようにすると更に戦略性が広がります。ただし、キャラによってはそのテクニックの得手不得手がありますので、キャラによっての使い分けが必要です。テクニックの詳細は今後紹介したいと思います。

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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF完全初心者の方へ(3)
【必殺技を出していきましょう。】
必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。

まずは基本の「236コマンド」、通称 波動拳コマンドから練習していきましょう。このコマンドの必殺技は京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど多くのキャラが所持しています。基本のコマンドですので、まずはこれから練習していきましょう。

今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。

入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。
入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を「ボディが!」と言いながら出します。

次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍拳コマンドです。236コマンドが出来ていると出しやすくなります。
京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。
※6=前⇒下⇒斜め前下
入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。うまく入力できれば、炎を出しながら「ほうりゃあっ!」と叫びながら￿￿￿上昇します。

基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にあるので、あわてず確実に入力すると技が出やすいです。
特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。

前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになると格闘ゲームがぐっと楽しくなります。ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。


【格闘ゲームの華、連続技を覚えよう】
連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。これができるようになると相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利にぐっと近づきます。

まず最初にキャンセルを覚える必要があります。キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。これを利用することで連続技は作られます。ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。

◆地上強攻撃空の連続技
まず「近C(2)→弱バーンナックル(214+A)」を練習します。近距離C(強パンチ)が当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。成功するとヒット数が3ヒットと表示されます。これが連続技の基本となります。

この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。

次に少し改良し、「近C→6A(レバー前+A)→弱バーン」を入力してみましょう。要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。成功するとヒット数が4ヒットと表示されます。これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。

◆ジャンプ攻撃からの連続技
次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。しゃがみガードではガードされないのが特徴です。キャラクターは引き続きテリーで行います。

まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。今回ジャンプの種類は問いません。
ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。

さて、これができるようになると先ほどの連続技と組み合わせることができます。あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。

◆屈Bからの連続技
ジャンプ攻撃が上からの連続技ならば、下からの連続技もあります。下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。立ってる相手に狙っていきましょう。ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。

まずは連打キャンセルを覚えます。
特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。
そこで今回のレシピは「屈B×1〜3→遠B」です。
ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。
最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。成功すると、2〜4ヒットと表示されます。

なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。

次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。
ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方がコマンドを完成させるタイミングが早いですので、先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。
また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることでボタンのみで連続技を繰り出すことができます。
うまく入力できると、4ヒットと表示されます。

ここから一気に難しくなります。キャラクターをテリーに戻します。

次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。
今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、
タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。

ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。また。今回も弱バーン入力までは3方向(斜め前下)にキーを入れておくと入力しやすいです。

ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。

◆超必殺技を絡めた連続技
これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。キャラはテリーのままで進めます。

まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。
近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。
ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。成功すれば3ヒットと表示されます。
なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。
レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。
ぜひ練習してみてください。

次に「近C(2)→ライジングフォース」です。ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。
特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。

最後はかなり難しいです。
「屈B→3C→パワーゲイザー」です。
前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。
3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。
3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。

これで連続技の基本は一通り終了です。あとはキャラごとに基本の連続技がありますのでそれをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。

しかし、先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。
まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。それは別の機会には書いていくことにします。


【ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう】
とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。
ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。
まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。

しかし、ここで学んだことはほんの一部分。
対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。
「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」
「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」
「飛び道具がどうにもならない」などなどです。

それらは別の機会で述べる事にしたいと思います。

●自分のキャラの使える技を全て理解する
●思い通りにそれらを出せる
●ガードをしっかり覚える
●基本連続技をマスターする
●緊急回避を状況によって使い分ける

これらを覚えてからが本番です、大変ですが頑張ってマスターしましょう!

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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF完全初心者の方へ(2)
【システムに関する操作をマスターしよう】
ある程度やっていると分かると思いますが、全キャラ共通の基本操作というものがあります。最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。
------------------------------------------------------------------
まずはガード(防御)です。
CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、対戦となってくればそうは行きません。ガード出来ないと、どんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。
ガードそのものの入力方法は簡単で、
￿￿￿￿●後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)事で立ちガード、
●後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)事でしゃがみガードができます。
●相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、
●相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。

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次に前転と後転。
●弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、
●後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。

前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。
しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。
また、相手が投げを入力すると投げられてしまうので注意。
------------------------------------------------------------------
次にダッシュとバックステップ。
●ダッシュは前方向へキーを2回入力します

2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。
●バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。
どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。
高速の移動をしていくためには必須です。特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。
------------------------------------------------------------------
次に各種ジャンプです。
ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。
特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。

ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、更に軌道が前方、後方、垂直とあります。
組み合わせて12種類あるような気がしますが、垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、
実質10通りのジャンプがあります。
最初からこれらを全て使うのは難しいのでまずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。

●簡単なのはノーマルジャンプで9(斜め上)方向に入力するだけです。
入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。

●次に簡単なのは大ジャンプです。
一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。
下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。
※成功するとキャラが分身した感じに見えるので判別しやすいです。

●次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。
長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。

●最後は中ジャンプ。
一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。
下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、
9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。
また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。
※成功するとキャラが分身した感じに見えるので判別しやすいです
------------------------------------------------------------------
締めはガードキャンセルふっ飛ばし。
●パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、
ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。

ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。
練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。

他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。
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| B☆K | KOF2002UM | comments(0) | - |
KOF完全初心者の方へ(1)
今回はKOF完全初心者の方の為に、このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。
内容に関しましてはKOF2002UMwikiの管理人No-2氏に許可を頂き使用しています。

【初めに】
内容はKOF2002UMを基準にしています。
最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。
技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまう事があります。
また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わる事もあります。
これでは入れたお金がもったいないし心が折れます。

【家庭用を買うのをお勧め】
一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。
家庭用版では通常のCPU戦や対戦の他に「プラクティスモード」という練習ができるモードがあります。
また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。

◆PS2:KOF2002UM(バグ多数あり、アーケード版と数キャラの性能が違う)
◆PS2:KOF2002UM 闘劇ver.(廉価&調整されたものでアーケードと同じ内容)

●XBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にてダウンロード購入する。

将来アーケードでプレイする予定の方はアーケードスティックの購入も視野に。

【家庭用を買うのをお勧め】
一番肝心なのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。いるといないでは大違いになります。
PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360の場合はアーケードと同じバージョンを、有人や知らない相手ともネット対戦が可能で、フレンドになったりとより成長を早める事が出来る可能性が高いです。
が、多少予算が必要なのと、環境によってはラグ(遅延)が発生し、対戦がやりにくい場合もあるので注意。

格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。
最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。


【ゲームを買った、さあやろう!】

やってください、たっぷりやってください。まず何はともあれたっぷりやることが大事です。
基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。その後に色んな技術習得をしていくのがいいと思います。また、アーケードスティックで始める方は自分がやるであろうゲーセンのボタン配置にキーセッティングしておくといいでしょう。

BOX仕様    A落ち仕様 
○○     ○○○ 
○○    ○

【ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう】
ここいらから色々覚えていきます。
まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。
この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。

まず諸注意。
基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。
また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。
7 8 9
4 N 6  
1 2 3

最初は簡単なものからやってみましょう。
「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。
特に通常投げは、相手キャラに近付いて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。

次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。
またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。
少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。
当たれば相手が転けるのでわかりやすいです。

(2)に続きます

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